| | | La magie | Lun 20 Aoû - 21:20 par Tarabas | Définition: Est nommé "magie" l'interraction non-naturelle avec des particules naturelles ayant pour conséquence de violer les lois physiques, biologiques et logiques.
La majorité de la magie est dite Scytjonique, ou générée par une particule appelée scytjon.
Il existe plusieurs types de magie:
La nécromancie: art de manier les corps et les âmes des morts. La nécromancie se sépare en deux branches:
-Nécromanters: relèvent les morts, contrôlent les os et les chairs mortes. Peuvent provoquer la mort des vivants grâce à leurs sortilèges.
-Ante-vitalistes: contrôlent l'Essence Vitale des êtres morts (=âmes). Ils peuvent pratiquer la divination, maitriser cette Essence comme un élémentaliste, ou la filtrer pour créer des doses de Pulse .
La divination: art de conjuguer les éléments perçus dans le présent afin d'élaborer une théorie sur un futur possible, ou d'invoquer les esprits pour connaitre la vérité sur le passé ou le présent.
Les arcanes: art de manier l'énergie scytjonique en tant que telle afin d'altérer la réalité (formules, gestes).
Les joueurs maniant les arcanes sont invités à inventer leurs propres formules à condition que leur effet soit limité (aucun de vous ici n'est un dieu il me semble...enfin si, mais ça ne vous concerne pas!)
Le contrôle élémentaire: art de manier les scytjons pour copier l'effet d'un élément ou soumettre un élément à sa volonté. Il existe X éléments:
-la lumière: incarnée par le Photon. C'est un élément rare dans la Frontière sauf dans certaines zones fortement éclairées (les plaines décharnées par exemple). Son effet est redoutable contre les Noctolisés, et les autres Frontaléens. Cependant maitriser ce pouvoir est vue comme une tare et ses contrôleurs sont souvent mis à mort.
-les ombres: incarnées par les Noctrons. Elément commun dans la Frontière, il est la marque des nobles et des puissants. Ses effets sont les mêmes que le photon, ajouté que si elle rencontre un photon tout deux se repoussent. Si malgré tout ils se rencontrent tout deux explosent, causant des dégâts d'intensité variable.
-les quatre éléments fondamentaux (feu, eau, terre, air)
-l'amantine http://frontiere.go-board.net/bestiaire-f14/l-amantine-t183.htm
-l'esprit: impulsions électro-magnétiques émises par le cerveau pouvant influencer le fonctionnement cérébrale des autres créatures vivantes ou déclencher des perturbations d'ordre physique.
-l'âme: composée d'une énergie baptisée l'essence vitale, celle-ci est spécifique à chaque êtrfe vivant et lui permet de capté l'énergie naturelle nommée communéement "mana". L'essence vitale peut également être utilisée de manière brute pour frapper l'essence vitale d'autrui et lui infliger des blessures dont oil ne pourra jamais guérir.
-le temps
La carthomancie: art d'absorber des choses et des êtres dans des cartes afin de les maitriser comme des marionnettes pour s'en resservir par la suite contre ses ennemis.
Le Chaos: élément d'anti-matière opposé au Scytjon, il né de la mort des noctrons et est une magie bien plus ancienne et plus puissante que la magie scytjonique. Pouvant être manié de façon brute ou élaboré, il demande de lourds sacrifices pour être maitrisé (chaque sortilège déclenche une douleur, une blessure inguérissable, ou la décomposition d'une partie du corps).
Il se divise en différents éléments:
-le Vide: élément vif et brutal, il coupe toute matière et détruit tout ce qu'il touche. Gare à celui qui le maitrise car il se retourne très facilement contre son contrôleur. $
-le trop-plein: élément facile à maitriser mais demandant de lourds sacrifices (on ne l'utilise souvent qu'une fois avant de mourir), il décuple les pouvoirs du contrôleur durant un court instant, ou bien rend la matière (ou l'air) si lourde qu'elle s'écrase au sol pour être broyée par son propre poid.
-le nom véritable: élément opposé aux arcanes, il est long et difficile à apprendre car il est basé sur le fait de connaitre le véritable nom des choses et des êtres pour les maitriser à sa guise. Il ne demande pas de sacrifice pour être utilisé, mais chaque fois que l'on apprend un nom on doit oublier un de ses souvenirs les plus heureux.
-le zéro absolue: élément froid et mort, il gèle et détruit tout ce qu'il touche sans qu'aucun feu ne puisse le réchauffer. Il demande un faible sacrifice mais moins on sacrifie pour le générer, moins on contrôlera la trajectoire et la puissance du tir.
- (à venir)
Les rituels: magie complexe que seuls certains rares initiés connaissent, elle se base sur l'invocation de forces obscures pour leur demander d'intervenir dans la réalité. Souvent les tendros font appels à des éthéraïdes, des valors, voir des delmocs anciens et puissants pour les aider dans quelque chose qu'ils ne parviennent pas à faire. Cette magie demande de nombreux ingrédients et la moindre erreur peut être mortelle.
Les niveaux de maitrise de magie supérieure:
La magie tout comme tout autre élément naturel est séparé en différents états: liquide, solide, gazeux, et brulant...
La magie scytjonique utilisée classiquement est toujours sous état gazeux, cependant d'autres états existent, nécessitant une plus grande quantité d'énergie mais donnant de meilleurs résultats.
(Un utilisateur de magie supérieure devra être validé par un admin avant de pouvoir poster)
L'état solide, ou crystalium est soumis à des règles bien précises: un crystalium peut incorporer un sortilège simple ou complexe, selon la puissance de l'utilisateur. Il relancera alors ce sortilège sur une cible désignée par son contrôleur et ce jusqu'à ce que son énergie soit totalement épuisée. Un crystalium pourra aussi être utilisé de manière brute pour former un objet plus tranchant que l'acier, ou aller exploser sur une cible, pouvant (en fonction de la taille du crystalium) détruire une maison ou bien un continent.
L'état liquide, ou aquaforce est instable et difficille à maitriser. Plus tranchant que le crystalium, il ne peut incorporer de sortilège, mais se sépare en trois états:
-aquiliid: sous-état de l'aquaforce, elle annihile toute magie avec laquelle elle entre en contact, soigne les blessures, ou brule le corps, selon l'ordre donné. Elle peut redevenir crystalium quelques instants et revenir à son état juste après. Elle se maitrise comme l'élément eau.
-aquaforce brut: liquide lourd et tranchant, il peut couper n'importe quelle matière, ou exploser sur sa cible, causant des dégâts équivalents à ceux d'un astéroïde.
-aquaforce lourde: aquaforce si lourde qu'elle peut générer son propre champ magique. Elle fonctionne comme un crystalium, mais peut incorporer des sorts très complexes et l'utilisateur n'aura pas besoin de la recharger ou d'utiliser de la magie pour graver le sort.
Elle générera le sortilège à l'infinie et pourra être modifiée à tout instant par son créateur.
L'état brulant, ou feu divin est l'état ultime de la magie (connue à l'heure actuelle). Il peut détruire toute matière connue, et l'utiliser est extrêmement dangereux. Toute magie entrant en contact avec lui est immédiatement annihilée.
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