La frontière

Bienvenue à toi qui lis ces lignes...bienvenue voyageur dans les contrées morbides de ta propre folie. Où es tu? Nul Part. Où es tu? Partout. Tu es dans un monde qui n'est réel que parce que tu as peur qu'il le soit. Tu es ici dans un lieu où tes cu
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 Rêgles de vie dans la Frontière

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Tarabas
Seigneurs noirs


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Race: Tendros
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MessageSujet: Rêgles de vie dans la Frontière   Lun 12 Oct - 12:26

Les races:


Ukrom




Créatures humanoïdes hybrides vaguement apparentées aux félins, les Ukroms sont les descendants d'un peuple puissant éradiqué par les Frontaléens, et réduits en esclavage depuis des milliers d'années. Obéissant, craignant leurs maîtres de par les terribles tortures que ceux-ci leurs imposent, les Ukroms demeurent soumis et relativement peu éduqués afin de ne pas leur laisser une réelle liberté de pensée.
Hommes sveltes et souples ou femmes aux corps de rêves, ils sont souvent utilisés comme esclaves sexuels ou comme assassins au vue de leurs aptitudes à se fondre dans les ombres et du fait de leur extraordinaire souplesse. Moins forts que le reste des races Frontaléennes, ils demeurent cependant des adversaires redoutables du fait de leurs facultés de régénération à toute épreuve.
Certains essayent pourtant de se rebeller contre l'oppression notamment des Tendros, mais les révoltes s'achèvent souvent dans le sang.


Tendros




Héritiers de la puissance des Nécro-paterlias, les Tendros sont actuellement la race dominante de la Frontière. Puissants, possédant de nombreux pouvoirs ainsi qu'une force à nulle autre pareille, ils exploitent sans vergogne les Agliis, réduisent les Ukroms en esclavage, et exterminent les Survivants. Séparés en castes diverses, ils connaissent une vie de souffrance et de combats s'ils naissent dans les classes inférieures, ou une destinée glorieuse, accédant aux plus hautes sphères du pouvoir lorsqu'ils viennent d'une classe supérieure.
La plupart des dirigeants de la Frontière sont des Tendros et seule cette race puissante peut espérer entrer dans l'ordre si admiré et craint des Pigmalions.

Les Tendros craignent cependant les Delmocs, seuls êtres de la Frontières aptes à les vaincre de par leurs pouvoirs incommensurables.


Aglii




Issues d'un peuple lui aussi anéanti par les Frontaléens, les Agliis sont cependant des hôtes plus récents et plus combattifs que les Ukroms. Utilisés comme objets, serviteurs, ou sujets d'expériences, ils sont cependant soudés et n'hésitent pas à intervenir les uns pour les autres, formant des groupes si solides que les Tendros hésitent parfois à s'opposer à eux.
Il n'est pas rare qu'un Aglii soit libéré, et travaille à son compte, mais pour eux la vie est dure et nombre d'entre eux ne survivent pas à leur première journée de liberté.
Plutôt faibles, et de petite taille, les Agliis sont méprisés par les autres races, mais redoutés lorsqu'ils font appel à leurs pouvoirs.
Maitres incontestés dans l'art de la magie orale et des arcanes, ils occupent souvent des postes ingrats, comme professeur, gardienne d'enfant, ou gardien d'une maison, mais disposent d'une force de volonté et d'une soif de vivre à toute épreuve.


Delmoc




Créatures mystérieuses semblables aux Tendros mais à la force plus spectaculaire encore, ils vivent dans les ruines des batiments abandonnés, et ne connaissent ni chef, ni autorité quelconque, hormis celle de Tarabas. Peuple issus de manipulations génétiques et atomiques, ils disposent d'extra-ordinaires pouvoirs, mais d'une durée de vie plus courte que celle des Tendros. Solitaires, ils arpentent en général la Frontière seuls, ou par petits groupes, et gagnent leur nourriture et leur argent en effectuant les quelques rares travaux qu'on accepte de leur confier...ou bien en chassant pour revendre ce qu'ils ont capturés.
Craints et respectés partout où ils vont, ils sont parfois la cible de Tendros qui souhaitent les abattre pour récupérer leurs cornes dont on dit qu'elle a des facultés magiques.


Survivant


Survivant...terme simple pour signifier qu'ils sont ceux qui ont survécus à ce monde terrible. Arrivés ici par erreur ou par défi, ils n'ont pu quitter ce monde et en demeurent prisonniers à jamais. Issus de différents univers, leurs forces diffèrent selon leurs origines et il n'est pas rare de les voir se rassembler afin de mieux survivre aux assauts des Frontaléens pure-souche.
Souvent présents dans les villages indépendants, ils ne prennent pas part aux guerres sauf pour sauver leurs vies, et essayent pour la plupart et par tous les moyens de sortir de ce monde atroce.
Quelques rares Survivants ont cependant réussi à acquérir un rang suffisant pour faire de la Frontière leur nouvelle demeure, se liant à un Seigneur Frontaléen ou devenant duelliste, mais de tels cas sont rares.
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Tarabas
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MessageSujet: Re: Rêgles de vie dans la Frontière   Lun 12 Oct - 19:11

Les pouvoirs


AVERTISSEMENT: un nouveau personnage devra choisir deux pouvoirs (et seulement deux) quand il créera sa fiche de présentation. Il pourra acquérir d'autres pouvoirs au fur et à mesure de l'aventure mais seulement avec accord des admins.

Pouvoirs héréditaires:


Chaque race dispose de pouvoirs particulier qu'elle peut posséder ou acquérir au fur et à mesure de son développement. Les personnages semi-race peuvent accéder au maximum à la moitié des pouvoirs de chacune des races. Une race ne peut acquérir les pouvoirs d'une autre (Chimères exceptées).

Ukroms

-Régénération (les personnages Ukrom ont automatiquement ce pouvoir)
-Vision Nocturne
-Immunité aux maladies et aux poisons

Tendros

Alteration (permet de tranformer son corps comme on le souhaite: changer sa main en lame, son buste en armure....)
Régénération
Néo-organisme (permet de traverser n'importe quelle matière sans dommage. Armes y compris, sauf Armes Éthérées)
Résistance aux arcanes (permet d'être très résistant à tous les sortilèges non-élémentaires)


Aglii

Magie des arcanes (permet de lancer des sorts via des formules)
Divination

Delmoc

Contrôle élémentaire (élément de votre choix)
Contrôle Chaotique (élément chaotique de votre choix)
Contrôle temporel (contrôle du temps)

Nécro-paterlias

Contrôle du noctron (maitrise de l'ombre)
Contrôle élémentaire
Contrôle chaotique: zéro absolue
Magie des arcanes


Narocktat/Ante-Narocktat

Invulnérabilité physique (ne peut pas être blessé gravement pas une attaque non-magique)
Création d'armes énergétiques
Force titanesque
Contrôle élémentaire: esprit (ante-narocktat uniquement)

Valor

Possession (permet de contrôler le corps d'un vivant)
Nécromancie: ante-vitaliste
âme néfaste (permet de dévorer l'Essence Vitale, ou âme, des autres créatures pour devenir plus fort)
Contrôle élémentaire

Chimère

Main de la Chimère (dés qu'une Chimère touche un être, ou un objet, elle absorbe son essence Vitale et devient plus forte, acquérant définitivement l'un des pouvoirs, ou l'une des caractéristique de ce qu'elle vient d'absorber): capacité automatique pour tout joueur Chimère
Faiblesse à la lumière (une lumière trop forte peut tuer une Chimère, par exemple celle du soleil): capacité automatique pour un joueur Chimère
Contrôle temporel
Contrôle élémentaire
Immunité physique (les armes non-magiques passent au travers de la Chimère sans la blesser)

Ethéraïde

Générer les peurs (permet de matérialiser les peurs de ses ennemis)
Immunité physique
Main de la Chimère (seulement si éthéraïde Chimérique)


Pouvoirs communs


Les différentes espèces peuvent choisir un ou plusieurs pouvoirs communs en plus ou à la place de leurs pouvoirs héréditaires (voir dans la section magie).
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Tarabas
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MessageSujet: Re: Rêgles de vie dans la Frontière   Mar 13 Oct - 10:14

Les camps


1000 ans après la mort de Tarabas deux camps se partagent la Frontière:

Les Évolutionnistes, dirigés par Melnior. Leur capitale est Maöl, leur monnaie est la fragmite, et la race dominante est celle des Tendros. L'esclavage y est parfaitement légal, les Ukroms et les Agliis n'y ont aucun droit. Les autres races y sont acceptées comme mercenaires, mais la vie dans la cité est dure et dangereuse.
Melnior contrôle la quasi-totalité de la Frontière, mis à part la zone des Portails, les plaines décharnées et Oltarius où se livrent encore de féroces combats contre les troupes de Yû.

Les Oltaréens, descendants des Seigneurs frontaléens et fidèles à Tarabas et à son épouse Yû, qu'ils reconnaissent comme leur impératrice légitime. Leur capitale est Oltarius, leur monnaie est la fragmite et la race dominante est celle des Ukroms. L'esclavage y est réglementé, mais les serviteurs y sont autorisés. Les Tendros ont plus de pouvoir que les autres races, et se livrent à des batailles politiques dans le but de gagner une place aux cotés de la belle impératrice.
La vie y est dangereuse car la nourriture vient souvent à manquer et les troupes Evolutionnistes attaquent sans répits. Ils contrôlent Oltarius, la zone des portails, et disputent les plaines décharnées à Melnior et à ses légions.

Les bannis, ne formant pas un groupe soudé, ils sont séparés en familles, en clans, voir en une multitude d'êtres solitaires qui parcourent la Frontière en quête d'abris. La vie est très dure pour eux car ils sont pris entre deux feux, mais ils survivent en s'isolant dans un endroit tranquille ou en attaquant les convois qui parcourent ce monde obscur.
Parfois certains travaillent pour un camp ou pour un autre, mais la majorité tente juste de survivre.
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Tarabas
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MessageSujet: Re: Rêgles de vie dans la Frontière   Mar 13 Oct - 10:29

Les drogues


De nombreuses drogues existent dans la Frontière afin d'amplifier la force, la vitesse ou la puissance magique de ceux qui l'absorbent, mais de toutes une est réellement connue et répandue: la pulsation! Il s'agit d'âmes plus ou moins pures condensées en un liquide que l'on s'injecte dans le corps grâce à une seringue spécialement conçue pour cela et qui provoque une sensation d'enivrement suivie d'une très nette augmentation de la puissance de l'être durant parfois de longues heures.
Toute injection augmente à long terme la force de ceux qui en prennent mais l'effet immédiat est de décupler les forces et le pouvoir de celui qui se "pulse".
Plus l'âme est pure plus l'effet sera long et intense, mais les âmes totalement pures sont très rares et souvent coupées avec des âmes plus récentes.


Ce commerce est parmi les plus lucratifs de la Frontière, mais donne également lieu à des batailles sanglantes car contrairement aux autres drogues, la pulsation ne peut être ni cultivée ni crée en laboratoire et demeure donc un service rare et très demandé.



Les armes


Les armes les plus répandues dans la Frontière sont des armes blanches, dans des métaux divers et variés, et sous des formes plus ou moins infinies. Chaque joueur est donc invité à créer sa propre arme pendant sa fiche de présentation.
Les armes enchantées n'étant pas un phénomène rare, chaque joueur pourra donner à son arme personnelle un pouvoir de son choix n'incluant pas la maitrise d'une magie (pas d'arme contrôlant le feu, mais une arme pouvant créer du feu est autorisée).

Les armes à distance sont elles aussi diverses et variées, mais les armes à feu et à énergie sont réservées aux soldats et ne sont pas accessibles aux civils.

Liste des armes Oltariennes


Arbalète de guerre: arme de tir à portée moyenne, ses carreaux sont formés de nécro-amantine, matière tranchante et solide à l'extrême, et la pointe est souvent bardée de rûnes explosives, ou formées à base d'un matériau positronique, causant la mort par irradiation chez la plupart des Frontaléens. cette arme est autorisée aux civils à l'extérieur d'Oltarius, mais interdite dans ses murs.




Angelius: arme à énergie (nano-particules) semi-automatique, il dispose d'un chargeur de plusieurs centaines de tirs. Ses frappes peuvent traverser une armure légère, mais sont arrêtées par des boucliers à énergie. Sa cadence de tir est importante. Arme réservée aux militaires.




Pistolet-mitrailleur: arme à balles positroniques, sa portée est moyenne mais sa cadence de tir ravageuse en fait une arme redoutable à courte distance. Créés il y a 1000 ans, il demeure encore actuel bien que dépassé par les armements plus récents. Ses balles sont mortelles pour un Tendros, moins pour certaines autres espèces mais provoquent des blessures difficilement guérissables.




Dreyjde: arme absolue des Chisilriannes, elles retiennent un esprit qui n'a pour unique but que de suivre leurs ordres, et n'obéit à nul autre qu'à sa maitresse légitime. Leurs balles percent presque tous les blindages, et s'adaptent à leurs ennemis grace à un stock de chargeurs autonomes qui s'alternent selon la cible.
Chaque dreyjde s'est vue gravée à sa fabrication deux rûnes contenant chacune une capacité que la Chisilrianne utilisera selon son bon vouloir.
(les capacités seront décidées par les joueurs avec la limite suivante: pas de controle d'un élément ou d'une magie).




Nécro-solarus: arme lourde de grande lenteur d'attaque mais capable de percer n'importe quel blindage, le nécro-solarus est le lance-grenade par exélence de la Frontière. Possédant une force de recul capable de broyer un tendros en un seul tir, il est en général utilisé par des Narocktats qui se trouve souvent escorté en raison de sa lenteur qui en fait une proie facile.
Lente mais d'une puissance à couper le souffle, cette arme projète sur le champ de bataille un mini-soleil noir capable de ravager selon la force du tir un batiment, un vaisseau, une ville...


Liste des armes Evolutionnistes



Nécrosius: Équivalent évolutionniste de l'Angélius, le Nécrosius a une cadence de tir moins rapide mais une puissance supérieure. Possédant un double canon, il peut tirer deux salves au lieu d'une et ses tirs sont plus concentrés, causant davantage de dégats.
Seul inconvénient: le chargeur se vide plus vite.




Magna-centorus: arme lourde mais aux tirs peu précis, le magna-centorus crache de puissantes salves de crystalium noirs dispersés sur une large zone, faisant très souvent de lourds dégâts sur des cibles pas toujours visées au départ.
Très utile en mêlée, cette arme se révèle fort dangereuse sur un champ de bataille car elle frappe aussi bien ennemis qu'alliés. Elle est souvent utilisée par des novices peu habiles avec un Nécrosius ou une Arracheuse.




Arracheuse: arme d'assaut principale des évolutionnistes, l'arracheuse est une mitrailleuse légère aux balles positroniques causant de lourds dégats chez les Tendros et autres Frontaléens.
Possédant une grande charge de tirs, elle dispose d'une portée intéressante et d'un système de visée à longue portée.



Dernière édition par Tarabas le Ven 16 Oct - 22:16, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Rêgles de vie dans la Frontière   Mar 13 Oct - 10:51

Monnaie



Dans la Frontière une partie de vos achats les plus importants se feront avec de la monnaie dont vous disposerez au départ sous forme d'un compte qui vous pourrez consulter soit dans Oltarius (si vous êtes adepte de Yû), sois dans Maöl (si votre maitre est Melnior), sois au marché des duellistes si vous êtes un banni.
La monnaie de la Frontière s'appelle Fragmite, ou fragment d'âme. 1000 fragmites sont équivalentes à une âme. Vous pouvez vendre ls objets que vous récupérer lors de vos RP, ou vendre vos services dans divers endroit afin d'obtenir des fragmites. Pour acquérir un emploi, adressez vous à un admin, ou regardez les diverses offres possibles (partie évènements).

La plupart de vos achats non-mentionnés en RP (nourriture, boisson...) ne vous seront pas décomptés, mais tout achat présent dans un post (même s'il est sous-entendu) sera décompté et la somme devra être retirée de votre compte. Normalement un admin devrait modifier ce compte, mais au vue de notre nombre réduit vous êtes invités à modifier votre compte par vous même pour que cela soit plus rapide. Un travail de banquier sera également disponible par la suite.


Fiche de présentation


Avant toute intervention dans le RP une fiche vous sera demandée. Il faut la remplir correctement si vous voulez que votre personnage soit accepté.
Si l'inspiration n'est pas au rendez vous ou si vous désirer incarner un personnage important de la Frontière, les fiches pré-construites sont disponibles dans la partie "PNJ importants".
Toutefois votre choix devra être validé par un admin.
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